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ヌルゲーマーの趣味ブログ。漫画や野球の話もするよ。 2019 2/10「感想・評価に一言ポイントを追加」

「アーシャのアトリエ 〜黄昏の大地の錬金術士〜 DX」クリア後感想・評価

こんにちは!

PS4版アーシャのアトリエDXのクリア後感想・評価です。

 

↓ 評価基準についてはこちらを参照

当サイトにおけるゲームの評価法

 

※当サイトにおける評価はあくまで私個人の評価です。人によって違う感想になるかもしれませんがあらかじめご了承ください。

 

一言ポイント

・黄昏シリーズ1作目

・続編ありきのストーリー

・新要素は悪くないが練り込み不足

 

 

↓ 前作

概要

アーシャのアトリエ〜黄昏の大地の錬金術士〜は2012年にPS3で発売したRPG。ガストアトリエシリーズの一つで黄昏シリーズ1作目。

2014年に追加要素を加えたアーシャのアトリエPlus 〜黄昏の大地の錬金術士〜がPSVitaで発売。

本作はアーシャのアトリエPlusをベースにDLCを収録してPS4で発売したもの。

キャッチコピーは「黄昏の世界の冒険が、始まる―」(パッケージ裏より)

あらすじ

幾度めかの黄昏の時代が始まり、再び何度目かの慎ましやかな生活が取り戻されつつある世界の、とある一地方。

そこには、国家のような統治された組織は無いものの、人々が手を取り合って暮らしていた。

 

その中に、人里離れたアトリエで薬を作って生計を立てている、一人の女の子がいた。

彼女の名前はアーシャ

以前は祖父と妹と三人で暮らしていたが、数年前に祖父が他界した後、妹も行方不明となってしまい、今はペットのうしがいるだけで、天涯孤独の身となっている。

妹がいなくなってからしばらくは失意の底にいたが、祖父の頃から取引している旅の商人の協力もあり、新たな生きがいを見つけ、立ち直ることに成功するのだった。

 

そして、哀しみの記憶も少しずつ薄れ始めていたころ。

いつものように薬の材料を探して、アトリエ近くの遺跡に出掛けたアーシャは、そこで、いなくなったはずの妹の姿を見かけることになる。

妹が生きていて、世界のどこかにいることを知ったアーシャは、すぐさま妹を探すために旅立つことを決意する。

手がかりなんて何もないし、何をすればいいかもわからない。

 

ただ、この世界のどこかで、妹と再会できることだけを信じて。

(公式サイトより)

シナリオ

8点

評価点

・明確な目的と自由度の高さ

本作の目的は妹を救出することでプレイ中にその目的がぶれることはない(サブイベントは多々ある)。また、前作から課題が廃止され短期的な目標がなくなりイベント進行の自由度が非常に高くなった。

自由度は高くなったがノートにやるべきことが書いてあり、ワールドマップでもイベントの起こる場所は示されているので困ることは少ない。

・大きく変更された調合システム

調合は過程も重視されるようになった。投入する順番を変える、調合スキルを使うことで特性を発現させる。

アーランドシリーズとは違う調合を楽しめる。

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・素材の固定

素材の品質、特性が素材ごとに固定され厳選の必要がなくなった。また同素材はまとめられて1アイテムと扱われるようになり所持アイテムにゆとりができた。

個人的には楽になって好意的に受け止めていますが、ぬるくなったと不満を持つ人はいるかと。

・拠点が多い

調合が行える拠点が多く、いちいち遠くのアトリエまで戻る必要がなくなった。

問題点

・終わりが分からない

時限性のゲームでありながらいつまでプレイできるのかが分からない。課題の廃止によりいつまでにこれをやるというのがなくなったどころか妹救出のリミットすら分からない。

ちなみにプレイ期間は丸三年、4年目の4月1日にエンディングです。

・投げっぱなしの世界観

黄昏世界に関わる設定や伏線について何も答えが出ないまま終わる。

新シリーズ1作目で続編に引っ張るという意図が透けて見える。

戦闘

7点

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新システム

・距離と位置

距離と位置の概念が導入。

距離によってノックバックや追加ダメージが発動。

位置の導入によって移動コマンドが追加。バックアタックなら必ずクリティカル。敵からバックアタックされることはない。

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・サポートシステム

前作までは主人公に対して仲間がアシストするものだったが、今作ではだれに対してもアシストできるようになった。アーシャが仲間をかばうこともできる。

また追撃・かばう以外にもダメージ軽減・ステータス強化など各キャラ固有のコマンドがある。

・装備品

合成がなくなり、店売り・ドロップのみになった。

砥石・染料によって潜在能力を引き出す、砥石・染料の潜在能力を複写できる。

評価点

・システムは前作から正統進化

位置・距離の概念、サポートシステムなど戦闘システムは前作から正統進化。

戦略性も増した…はずだった。

・砥石、染料

欲しい潜在能力を持つ砥石・染料を合成して装備品に複写する。

過去作よりも狙った潜在能力を付けやすくなった。

問題点

・移動

死にコマンドと化している。雑魚戦で移動するぐらいなら攻撃したほうがいい。終盤の敵は複数回行動や全体攻撃を使うため、移動してる余裕すらない。

・火力不足

全体的に火力不足が目立つ。特にアーシャの攻撃アイテムが顕著。

過去作は錬金した攻撃アイテムで無双できたのにアトリエとしてそれはどうなんだ?

・キャラ同士のスキルが似ている

どのキャラも似たような範囲の攻撃を持ち、通常攻撃は単体。ステータスのみで選ぶことになる。

オディーリアは通常攻撃が範囲攻撃になっている(元はDLCキャラ)。

グラフィック

7点

立ち絵が廃止され、全編3Dになった。

モデリングは良いが、口パクが合っていないなど微妙な点もある。

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BGM

9点

黄昏世界を意識した寂しげなBGMが多い。

ボス戦ではボスの体力が少なくなるとBGMが変わる。

キャラ

8点

一番好きなキャラはオディーリア。次にリンカ。

今作は仲間キャラが女性に偏ってますね。

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快適さ

8点

・走る・戦闘早送り

DX版よりフィールドでの移動に走るが、戦闘中に早送りが追加された。

戦闘早送りはサポートシステムの入力受付時間が短くなるので注意(元が十分長いので何とかなる)。

これらのシステムが導入されたのにメッセージスキップは遅い。

・エンディング

前作までは条件を満たしたエンディングの中から優先度が一番高いものが強制的にエンディングになったが、今作は条件を達成したエンディングの中から選択できるようになった。(ロロナのアトリエDXはアーシャのアトリエ後に発売した新ロロナのアトリエ準拠のため選択制。)

・バグ・エラー

バグやアプリケーションエラーが存在。

私はクリア後のセーブ直後にアプリケーションエラーが起きて焦りました(ちゃんとセーブされてた)。

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リンカの頭身がおかしくなるバグ

評価まとめ

47点

新要素自体は良いですが、それを含めて全体的に練り込み不足。それでも個人的にはかなり楽しめました。ストーリーは続編次第。S~GでA評価

 

一周のクリア時間は29時間07分

エンディングもコンプしました。最終日のセーブデータからロードして観るだけなので総プレイ時間は30時間ほど。

 

練り込み不足な点が目立ちますがUI面は前作よりも良くなっていると思います。続編に期待。年内にはやりたい。

 

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